



AMUSEMENT
FAMILLE
ANGOISSANT


JEUX HISTORIQUES
Autrefois, la France et l'Écosse faisaient partie de l'Auld Alliance, alliance conclue en 1295 contre leur ennemi commun: l'Angleterre. Jeux de rôles originaux créés avec des historiens, les participants plongeront dans les eaux troublées de l'Histoire et incarneront des personnages aux temps des Révolutions qui ont secouée les deux pays. Partez donc en campagne, apprenez et découvrez des faits historiques tout en vous amusant !

PARTIE 1 / LA FUITE À TRAVERS SKYE (2H)
Après avoir été défaits à la bataille de Culloden le 16 avril 1746, vous cherchez votre chef, leader des rebelles Jacobites, le Prince Charles Edouard Stuart, ou « Bonnie Prince Charlie ». Ce dernier est parvenu à s'échapper et se cache à présent dans les villages des Highlands, aussi loin que possible des patrouilles anglaises. Voilà que vous avez entendu une étrange rumeur : on vous affirme que le prince est à Balivanich, la ville principale de l'île de Benbecula. Parviendrez-vous à trouver le Prince avant ces maudits Redcoats ?

PARTIE 2 / TROUVER LE FRANÇAIS (2H)
Vous avez retrouvé Bonnie Prince Charlie... mais votre quête n'est pas achevée pour autant. À présent, vous devez trouver un navire pour emmener le prince en France, où il sera enfin en sécurité. Alors que l'île de Skye apparait dans la brume, votre alliée, Flora McDonalds, vous informe d'un rendez-vous secret avec l'un de ses contacts, qui prendra place parmi d'anciennes ruines écossaises...



PARTIE 1 / LE PALAIS-ROYAL (2H)
Le 12 juillet commence pour vous et vos amis par une course poursuite sur les toits de Paris. La nuit dernière, vous avez osé insulter un noble qui se moquait du peuple et de ses demandes de pain. Il a peu apprécié et vous êtes maintenant poursuivi par la Police. Une seule solution : tentez de vous cacher dans les méandres des échoppes du Palais-Royal. Après tout, c’est un lieu de loisir, et vous devriez y être en sécurité… ?

PARTIE 2 / LES INVALIDES (2H)
Deux jours plus tard, le matin du 14 juillet 1789, vous êtes emprisonnés dans les geôles des Invalides. Mais la foule se masse devant les portes de l’hôpital militaire et tente d’y pénétrer. Réussirez-vous à vous échapper ? Et pourquoi pas, faire d’une pierre deux coups et récupérer quelques armes pour le peuple au passage?

PARTIE 3 / LA BASTILLE (2H)
Les Invalides ont été pillés par la foule qui y a récupéré des canons. Cependant, la poudre et les munitions manquent. La foule, rassemblée au pied de l’hôtel de ville en demande en vainc aux magistrats municipaux. Ceux-ci n’en n’ont pas. Rapidement une rumeur enfle. Il y en aurait à la Bastille. Et vous avez été sélectionné pour faire partie de la troupe négociant la reddition de la forteresse.



LES LÉGENDES ÉCOSSAISES
MODULE ARGENT
(2h par jeu)
Chaque jeu ARGENT vous permet de découvrir un nouveau mythe écossais en 2 heures ! Ci-dessous, une description des différents jeux et mythes disponibles. Boissons et snacks à volonté sont inclus !

LE VOL DU DIACRE BRODIE - EFFRAYANT
Un manoir de sorcier abandonné et entouré de hauts murs. Une clé du coffre dissimulée à l'intérieur de la bâtisse et un contact douteux, qui vous a promis que vous pourrez garder tous les trésors que vous trouverez, si vous parvenez à entrer et à repartir d'ici vivant...



ÉDIMBOURG HANGOVER - PARTY
Vous aviez pourtant concocté le plan parfait : étape 1 - se faufiler dans le village ; étape 2 - voler de la bière ; étape 3 - faire la fête toute la nuit. Mais sur votre chemin jusqu'à l'étape 2, vous vous êtes arrêtés dans un bar... et vous êtes réveillés au sein d'un étrange garde-manger. Et vous avez le mauvais pressentiment que vous pourriez bien constituer le prochain dîner des brùnaidh's...

QU'EST-CE QUE NOS JEUX INCLUENT ?
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Cartes
Nous travaillons avec une équipe d’artistes professionnels qui nous fournissent des cartes de haute qualité pour nos aventures.
Musique
Chaque carte est accompagnée d’une musique dédiée pour mieux imaginer la scène.
Illustration animée
Pour des scènes clé, nous partagerons une illustration animée afin de vous aider à vous immerger dans l'action.
Une aventure bien préparée
Nous testons chacune de nos aventures et écrivons les scènes clé et NPC bien en avance. En moyenne, nous écrivons 30 000 mots pour nos aventures afin de nous assurer que, peu importe ce que vous faites en tant que joueur, nous sommes préparés avec une réponse épique.
Préférez-vous une autre alternative avec un livre d’aventures Donjons & Dragons qui existe déjà? Nous pouvons vous le préparer.
Une histoire entièrement personnalisée
À quelle aventure souhaitez-vous prendre part ? Nous adaptons notre style de narration à vos besoins.
Une approche flexible
Souhaitez-vous jouer pendant 2 ou 4 heures? Ou bien réserver un week-end entier pour la partie? Nous nous adaptons à votre agenda.




JEUX MYTHIQUES
MODULE OR
(2h à 3h par jeu)
Chaque jeu OR dure entre cinq et six sessions de 2 à 3 heures (selon votre progression et celle de vos amis dans l’aventure) et nous vous proposons d’utiliser notre système de jeu maison, ou Donjons & Dragons. Ci-dessous, une description des différents jeux disponibles.

LES PERIWINKLE MINES / MONDE FANTASY
Aventuriers, peuple fort et courageux de Yxary, voulez-vous nager dans de l’or, vous promener au milieu de rares objets ésotériques, et encourager le grand pouvoir de notre nation? Les mines de Periwinkle vous attendent ! Rejoignez-nous en tant que mineur ou garde, et prenez part à une grande équipe, une famille qui vous soutiendra jusqu’à la fin.* Un paiement de 20 ors et 2 argents (taux quotidien au standard Yxary) vous attend. Repas et logement inclus !
*Les incidents occasionnels sont couverts par l’équipe de santé mentale du Periwinkle jusqu’à 80 livres par personne. Les événements imprévisibles (tremblements de terre, innondations, accidents magiques) ne sont pas couverts.

BHEARA, REINE DU BEN NEVIS
Après avoir créé les montagnes écossaises, la géante Bhéara décida de se reposer sur son trône, à Ben Nevis. Elle resta endormie des siècles durant. Jusqu’à ce qu'Alexander Mackenzie décide de lui voler son marteau magique. Déterminé, Alexander envoya son équipe A. Puis son équipe B. Puis son équipe C… Puis vous. Serez-vous capable de voler le marteau avec élégance ? Ou vous ferez-vous capturer par les enfants de la Reine d’Hiver ?
